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      人民日?qǐng)?bào)痛批《王者榮耀》 不少網(wǎng)友發(fā)表了各自的觀點(diǎn)

      來源:作者:時(shí)間:2017-03-30 18:20:32點(diǎn)擊:

        據(jù)第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達(dá)到1.7億,約占全體網(wǎng)民的23.4%,新增網(wǎng)民中45.8%為19歲以下的青少年。“對(duì)青少年,游戲內(nèi)容的審核應(yīng)該比成年人更嚴(yán)格,電視劇不能戲說歷史,游戲同樣也不能戲說歷史。”盤劍指出,成年人對(duì)歷史有一定的了解,不太會(huì)有歷史“錯(cuò)亂”的問題,但青少年歷史知識(shí)還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實(shí),編造情節(jié),混淆青少年對(duì)歷史的正確認(rèn)知,可謂“誤人子弟”。建議相關(guān)部門或行業(yè)協(xié)會(huì)除了對(duì)游戲進(jìn)行事前審核外,還要加強(qiáng)事中監(jiān)管,跟蹤究竟是什么人群在玩,尤其要評(píng)估對(duì)青少年的影響。

      《王者榮耀》玩家年齡分布

        文化企業(yè)要有正確價(jià)值觀

        《王者榮耀》注冊(cè)簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個(gè)小時(shí)就可以對(duì)這個(gè)游戲的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現(xiàn)了這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗(yàn)上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。

        像《王者榮耀》一樣,去年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)也很驚人,總規(guī)模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的游戲市場(chǎng)。相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),到2019年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2300億元。

        游戲產(chǎn)業(yè)快速增長壯大的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲“是天使還是魔鬼”的爭(zhēng)論也不絕于耳,對(duì)青少年的負(fù)面影響、助長“成癮性消費(fèi)”,也一直受到批評(píng)。盤劍介紹,近年來中央十分強(qiáng)調(diào)文化產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益,提出堅(jiān)決反對(duì)唯票房、唯收視率、唯發(fā)行量、唯點(diǎn)擊率,文化企業(yè)不僅要看經(jīng)濟(jì)指標(biāo),更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會(huì)貢獻(xiàn)了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達(dá)的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂,還有教育、訓(xùn)練及信息傳播的功能。作為文化產(chǎn)業(yè)門類的游戲也應(yīng)該發(fā)揮游戲的這方面功能,不僅要加強(qiáng)娛樂游戲正能量,而且要注重以傳播知識(shí)、訓(xùn)練能力為目的的應(yīng)用游戲的開發(fā),這樣才能真正發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的重要作用。

        截至目前,人民日?qǐng)?bào)這條微博評(píng)論量超過了16000條,不少網(wǎng)友發(fā)表了各自的觀點(diǎn)。

        一方面,有網(wǎng)友認(rèn)為,小學(xué)生是《王者榮耀》的主要群體,為了教育的發(fā)展,就算是游戲,也應(yīng)該尊重歷史;一方面,不少玩家覺得自己正是因?yàn)橥媪诉@款游戲,才會(huì)想要去學(xué)習(xí)更多的歷史知識(shí)。

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